作为一个从我那胖乎乎的小手能握住超级任天堂控制器时就开始玩游戏的人,我很好奇地看到自己多年来对游戏的品味发生了怎样的变化。起初是对吉祥物平台游戏的强烈热爱,最终变成了对模拟游戏的深切欣赏。随着时间的推移,这种热情转向了角色扮演游戏,然后是动作冒险游戏,这些游戏通常带有角色扮演游戏元素和简洁、有目的的世界。然而,尽管它们之间存在种种差异,但它们之间都有一条主线,今年的新游戏让我意识到了这一点——现在我不得不去探索这条主线。
最近,GameSpot 将《博德之门 3》评为年度最佳游戏——我极力支持这一选择。在讨论过程中,我告诉同事们:“我不认为这是今年最具电影感的游戏,也不是最具‘艺术性’的游戏,但我确实认为它是最好的游戏。” 2023 年我最喜欢的第二款游戏是《塞尔达传说:王国之泪》,我再次承认,它不如《心灵杀手 2》那样具有艺术性,也缺乏《最终幻想 16》、《漫威蜘蛛侠 2》或《星球大战绝地:幸存者》的精致和纯粹的场面——尽管我认为深入其中是过去一年最酷的游戏时刻之一。所以,我开始思考,“在我眼里,什么才是伟大的游戏?”虽然新颖的概念、强大的机制、迷人的角色和有趣的艺术都名列前茅,但真正的关键——也是我认为 2023 年的一些顶级方块做得最好的——是给我一个选择。
我一直都喜欢基于决策的游戏,无论我做出的决定是组建我的小队,还是建造一辆让公园游客陷入绝境的过山车,或者在《质量效应 2》中再次与 Thane 谈恋爱。对我来说幸运的是,许多游戏都让玩家有选择和自由的感觉,而且每天都有更多这样的游戏问世。但在充满令人震撼的游戏的一年里,《博德之门 3》和《王国之泪》赢得了我的心,因为它们提升了游戏中“自由”的含义。
尽管《博德之门 3》和《王国之泪》中的选择类型有所不同——你不能选择站在加侬一边而不是塞尔达一边,也不能在穿越暗影诅咒之地之前滑行到《博德之门》——但它们都为玩家提供了极大的自由。自由度如此之大,以至于有时感觉无限。许多游戏,尤其是像《博德之门 3》和《托克托克》这样规模庞大、耗时长的游戏,在过度引导和庞大而空洞之间挣扎。然而,开发商 Larian 和任天堂成功地创造了一个生活世界,温柔地引导你,同时允许你做你想做的事。这是一件奇妙的事情,而体验它则是一件更奇妙的事情。
没过多久,我就发现了《博德之门 3》的广度。我被冲上岸,叫醒了我的妻子——我是说 Shadowheart——并接上了我的丈夫 Astarion,然后发现自己身处一座废弃的神庙外。然后,我吓唬了一群劫掠者,让他们离开(这让我的恐怖同伴们很开心),进入神庙,用一个易燃的桶把六个敌人送死,偷偷绕过一系列陷阱,从一个被遗忘的墓穴中抢走一把钥匙,然后打开一条秘密通道,唤醒了散落在坟墓周围的一堆尸体。只过了几个小时,我就发现,我的史诗冒险其实只是游戏中一个非常小且相对不重要的部分。
游戏充满了这样的时刻和场景——充满无尽的乐趣和冒险感。但随着游戏的进行,我越来越意识到它的深度。我开始不断地保存,不是因为我想要更好的掷骰子,而是因为我迫切想知道可能发生的每一件事。我真的能从平台上轻轻推开那个敌人就杀死他吗?有可能拯救每一个被邪恶君主判处死刑的人吗?脑白质切除术到底能给我带来多大的伤害?
然而,当我开始玩《黑暗冲动》时,我惊讶地发现我错过了很多东西。虽然其中一些情况(例如扯掉盖尔的手)只有在你扮演《黑暗冲动》时才有可能,但仍然有一些地窖我还没有投入进去,还有一些谜题我还没有解决,还有一些我忘记开始的整个对话,还有一些我不知道可以用令人震惊(和/或搞笑)的方式欺骗、结交、激怒或消灭的 NPC。直到我第二次玩的时候,我才发现如果你不暗杀妖精营地的领导人,一场战争可能会爆发,或者你可以简单地说服一些敌人自杀,让你免于战斗。游戏的范围似乎深不可测。
在《博德之门 3》中,你的每一个行动或不行动所产生的影响同样令人震惊。角色对待我的提夫林和卓尔的方式有所不同。当我的圣骑士违背誓言时,以及当我与我的一个队友不太喜欢的人建立关系时,都会产生严重的后果。而像《质量效应》这样的游戏会为你呈现受限、高风险的场景,在这些场景中,游戏的轨迹可以根据你在严格二元中的选择而改变,而《博德之门 3》似乎没有任何限制。感觉好像任何事情都可能随时发生变化——并且有一个应急计划。
更好的是,《博德之门 3》还避免了像许多选择驱动的游戏那样让玩家背负既定的道德观念。当然,你的队友会根据你在费伦的行为做出判断,但没有一个角色会因为你做出的每一个“好”选择而感到高兴,因为有时他们自己的利益并不符合我们对“好”的观念。再加上《博德之门 3》中没有一个对话选项是二元的,这让游戏感觉更人性化和主观。你会看到这个想法在吉斯洋基的故事情节中成形。虽然你遇到的绝大多数角色都将吉斯洋基人妖魔化,但当你访问他们的地下定居点时,你可以自己判断他们的做法和文化。你很快就会明白莱泽尔和她的人民比你之前想象的要多,但这也让你很难坚持他们的许多做法或支持他们的事业。
在《博德之门 3》中,你可以决定要保留哪些同伴、结盟,以及最终决定世界及其神灵的状态。最终,我放弃了存档。一是因为选择和分支故事情节实在太多,二是因为每一条都感觉很合适。我意识到是时候完全不加掩饰地打造自己的故事了。然后在另一次通关中以不同的方式完成这一切。
我对《王国之泪》也得出了类似的结论。虽然它的游戏风格不像《博德之门 3》那样适合存档和可重玩性,但我确实对自己所做的很多事情产生了怀疑,担心我的一些胜利是廉价的、错误的,或者缺乏其他玩家所展示的创造力。事实上,我在今年早些时候写过一篇关于这些感受的文章,所以我就不多说了。但可以说,《王国之泪》成功地用这种赋权感取代了我的恐惧和焦虑。这种感觉并不是因为《王国之泪》是所有开放世界游戏中最开放的一款,而是因为它赋予了你在游戏中采取的每一个行动的价值。
《王国之泪》让你可以随时随地、以任何顺序、用任何可能的方式自由行动,然后让你的所有决定都显得有意图和合法,找不到更好的词来形容了。这是一项令人难以置信的壮举,游戏开发人员热切地通过林克的各种能力为你提供打破他们创造的游戏的工具,这无疑有助于实现这一壮举。例如,Ascend 使某些物理边界变得过时,而 Fuse 机制则是一种有趣的补救措施,可以解决《荒野之息》中一些人认为令人恼火的障碍:武器退化。
《博德之门 3》和《王国之泪》都不怕在各自的世界中崩塌,为玩家的选择腾出空间。它们都给了我自由,让我做出自己的选择并面对其后果,这是一项令人印象深刻的壮举,强化了我最喜欢的游戏方面,对我来说最重要的是。